Hogyan taníthatnak a videojátékok?

Hogyan taníthatnak a videojátékok?

Hogyan lehetnek hasznosak a videojátékok az oktatás területén?

 

Zakariás Péter, filozófia-földrajz szakos tanár, a témában egyedülálló JátékosLét Kutatóközpont oktatásért felelős munkatársa olyan, számítógépen és mobileszközökön is játszható játékokat mutat be, amiket a pedagógusok használhatnak az oktatásban, ha megismerik. A szerző jelen cikkében szeretne átfogóbb képet adni a pedagógusoknak a gyerekek által kedvelt és használt számítógépes, online játékokról. Azt az előítéletet hivatott megcáfolni, miszerint a játékok rosszak és agresszivitásra nevelik a gyerekeket. A mobiljátékok, internetes játékok, videojátékok hasznosságával és pozitív hatásaival foglalkozik a szerző. A videojátékok sok aggasztó kérdést vetettek fel az elmúlt pár évben, de vonzásuk mit sem csökkent, a gyerekeket érdekli, leköti, tehát egy pedagógusnak érdemes figyelni erre. A nyári szünetben biztos sok gyerek játszik ezekkel, hatásuk nyomot hagy a gyerekek gondolkodásában, érdeklődésében, problémafeldolgozó-képességében is akár.


Bizonyára kevesen asszociálnak a videojátékról az iskolára, az oktatásra. Az elmúlt két-három évtizedben a játékprogramok készítése köré egy hatalmas profitot termelő, óriási piaccal rendelkező szórakoztatóipari alágazat született. A fiatalok körében futótűzként terjedő hobbi természetesen elsőként aggodalmat váltott ki az idősebb generáció tagjaiból és rögvest a függőséggel,  az agresszióval azonosították és egyéb antiszociális viselkedés okozójaként tüntették fel a szórakozás ezen formáját. Szerencsére a közvéleményből mára már kezd kifakulni az a többszörösen cáfolt nézet, miszerint a számítógépes játékok csakis kártékony hatást gyakorolnak a gyermekek és fiatalok fejlődésére. Ennek egyik oka lehet az, hogy az átlagos játékos átlagosan 35 éves, csaknem 70% idősebb 18 évnél és a nemek aránya nagyjából egyenlő, és világszerte több mint 1,2 milliárdan játszanak különböző játékokat (ezzel szemben sokak előtt még mindig a “fiatal számítógépfüggő kamaszfiú” sztereotípiája lebeg). Tehát a játékokat már minden generáció ismeri, a kultúránk része és rengetegen hódolnak ennek a hobbinak világszerte, legyen az mobilos, konzolos, számítógépes online vagy offline játék.

A videojátékok pozitív hatásai

A tévhitek kifakulásával párhuzamosan egyre több kutató és zsurnaliszta kezdett a játékprogramok pozitív hatásaival is foglalkozni. Hiszen kell lennie valami különlegesnek egy olyan tevékenységben, amely képes akár hosszú órákra is lekötni az amúgy nem a tartós koncentrálóképességről híres fiatalokat. Mint kiderült a sikeres videojátékok jutalmazó rendszereikkel, audióovizuális hatásaikkal, némely esetben történetükkel és/vagy játékmenetükkel képes akár hosszabb távon “flow-élményt” nyújtani, bevonni és lekötni a felhasználó figyelmét. Emellett egyes játékok közvetve, vagy közvetlenül fontos készségek, képességek fejlesztéséhez is hozzájárulhat: ilyen pl.  mint a szem-kéz koordináció az úgynevezett “multi-tasking”, vagyis a gyorsan váltott figyelemmel egyszerre több tevékenység figyelemmel kísérése, a memória, reakcióidő vagy nyelvérzék. Számos játékban szükség van a másokkal való együttműködésre, stratégiai döntéshozatalokra, mérlegelésre.

Az informatika fejlődésével és vívmányainak egyre széleskörűbb elterjedésével felmerült a játékok fejlesztési célú felhasználására. Mára eljutottunk oda, hogy néhány lelkes szakember és nyitott intézményvezető támogatásával egyes iskolákban a tanítás részei már a videojátékok, sőt időközben olyan cégek mint a Microsoft, vagy a Google is támogatói lettek a hasonló kezdeményezéseknek. Fejlesztenek már játékokat kifejezetten oktatási célokra is, ezeket nevezzük Edugames-nek (education(oktatás)  és games(játékok) angol szó összevonásával), ez amely már külön kategóriát képvisel a játékpiacon. Ma még sajnos sok helyen a digitális eszközök megjelenését kétkedve és erős fenntartásokkal fogadják, a legtöbb iskolában az okostelefonoknak még a táskában a helye órákon, de vannak érdekes egyenlőre elszigetelt kezdeményezések a hazai gyakorlatban is, amelyek utat törhetnek a változásoknak. Egyenlőre azonban túlzás volna állítani, hogy a videojátékok éveken belül képesek lehetnek felváltani a hagyományos megközelítéseket, de az egyre több bíztató lehetőség között azért érdemes körülnézni, hogy tanári repertoárunkat szélesíthessük. Az alábbiakban néhány ilyen lehetőséget veszünk sorra a teljesség igénye nélkül.

Dragon Box:

A matematika megszerettetése talán a legnehezebb tanári feladatok egyike. Ez a játék kifejezetten alkalmas e cél elérésére. A készítők szerint mindössze egy óra játék után a tanulók tisztába kerülnek az algebra alapjaival, úgy hogy sokáig nem is sejtik, hogy matekoznak. A játék lényege, hogy egy kis sárkányt kell minden pályán kiszabadítani egy dobozból, úgy hogy a körülötte levő minden elemet eltüntetjük. A különböző fokozatosan nehezedő feladatokban való előrejutást csillagokkal és a kissárkány növekedésével jutalmazza a program. Eredetileg kisiskolásoknak készült eszközt már idősebbek számára is fejlesztették, így már akár komolyabb egyenletek megoldására is felkészülhetnek a nebulók. A játék több díjat is nyert és elérhető okostelefonra, használható tableten is, valamint a nagyságrendileg egy mozijegynyi ára sem megfizethetetlen.

Fold it és Eyewire - hogy lehet ezzel játszani?

Fehérjestruktúrák és agyi idegpályák feltérképezése játékosan!

Két különböző játék - egy cél. A tudomány segítése a játékos közösség erejével. Előbbi a Washingtoni Egyetem utóbbi az MIT - Massachusettsi Műszaki Egyetem (angolul Massachusetts Institute of Technology rövidítése) szakembereinek fejlesztése. Mindkét játék ingyenes és az interneten keresztül, egyszerű regisztrációt követően játszható, a játékosok által elért eredményeket pedig a kutatóintézetek használhatják fel. Ily módon sikerült már több évtizedes orvostudományi problémát pár hónap alatt megoldani a játékos közösség segítségével, egyúttal bebizonyosodott, hogy egy több tízezres csapat könnyedén felül tud múlni egy mai fejlett számítógépes problémamegoldó algoritmust. A Fold it nevű puzzle játék fehérjestruktúrák felfedezésében nyújt segítséget a kutatóknak, míg az Eye wire az agyi idegpályák feltérképezésére használja a játékosai ügyességét és leleményét. Több motivációs ténsyező is vonzóvá teszi ezt a két programot, hiszen egyrészt vonzó az a lehetőség, hogy egy egyetem kutatóit szórakozva segítsük már önmagában is kecsegtető, de e közben még pontszámokban versenyezhetünk is egymással, szerepelhetünk heti és havi ranglistákon is valamint egy barátságos és nyitott szemléletű közösség tagjaivá is válhatunk egyszerre. Ezek a lehetőségek leginkább már az idősebb tanulók számára lehetnek érdekesek, de mindazoknak, akik komolyabban érdeklődnek a biológia iránt, vétek lenne nem ismerni ezeket a lehetőségeket.

Universe Sandbox - szimuláció a világűrben

Inkább szimulátor, mint játék, de egy kreatív fizikatanár kézben könnyen a szórakozva tanulás eszményi eszközévé vállhat ez a program. A Universe Sanbox segítségével a kozmoszban lejátszódó folyamatokat lehet létrehozni, szemléltetés és kísérletezés céljából. Kozmikus ütközések, gravitációs terek, fekete lyukak és az égitestek mozgása tetszés saját szánk íze szerint demonstrálható. A szimulációs alkalmazást ismeretterjesztő műsorokhoz is felhasználták, a benne rejlő rengeteg lehetőség azonban még kiaknázásra vár, lehetséges, hogy éppen az iskolák által. Mindenesetre a realisztikusságért és látványért megkérik az árat,  viszont akiknek zsebe nem enged meg ilyen befektetést, azok számára is akad hasonló interneten keresztül ingyenesen játszható naprendszer szimulátor, mint például a Super Planet Crash, ahol úgy kell egy adott Naprendszerben bolygókat elhelyeznünk, hogy minél később következzen be ütközés az égitestek között. Mindez persze pontokért és ranglista helyekért.

Ribbon Hero - játékosan tanulható, hogy hogyan használjuk az MS Office-t?

A Microsoft által fejlesztett játékos tréning program az egyik legékesebb példája annak, hogy miként lehet a szórakozást és a tanulást összekötni. Ezzel az ingyenes programmal (persze csak ha nem “kalóz” Windows-t használunk) az egész Office csomag használatát könnyedén megtanulhatjuk, különböző küldetések és feladatok teljesítésével, pontokat gyűjthetünk a helyes margóbeállításokért, a betűtípus megváltoztatásáért, táblázat és grafikon szerkesztésért és így tovább. A játék segítségével az amúgy nem túl izgalmas alapismeretek elsajátítása lesz sokkal élvezetesebb, feltéve ha van olyan informatika tanár aki képes kiaknázni a benne rejlő lehetőségeket, akár tanórán, akár azon kívül.

Geography Map Games:

A topográfiai ismeretek elsajátítása korábban nehezen volt elképzelhető magolás nélkül. Szerencsére a világhálón található számos kvíz és flash játékok között mára sok olyan is feltűnt,  ami ennek megváltoztatásában segít. A geography-map-games.com nevű oldal egyik ékes példa a sok közül. A játékosok időre kell bejelölniük a megfelelő országot vagy várostsot a térképen. Itt is napi, heti és havi ranglistákon való szereplés lehetősége nyújt extra motivációt, ráadásul lehetőség van klubokba szerveződni, saját avatárt csinálni és alkalmanként csapatversenyeken összemérni a tudást. Az oldal ugyan egyenlőre csak angolul elérhető, de e tény nem állít áthidalhatatlan akadályt a vállalkozó kedvű térképkedvelőknek, hiszen az oldal egyszerű átlátható és logikusan felépített. Azok számára akik mégsem szívesen próbálkoznak külföldi oldalakkal, azoknak akad magyar kezdeményezés is.  Például a Térkép-ész nevű oldal, amely egy emelt díjas sms árán vehető igénybe és kizárólag Magyarország topográfiáját foglalja magában.

Duolingo - nyelvtanulás- játékosan, versengve

A nyelvtanárok legjobb barátja, sokak számára nem ismeretlen Duolingo. Ez a rémesen egyszerű játékprogram szintén ingyenes, mobilon és tableten is könnyedén játszható. Szavak és mondatok tanulására kiváló, mindenki megtalálja a számára megfelelő szintet angol, német, olasz, francia, spanyol nyelven. A program írásbeli feladatokat ad és hallás utáni szövegértelmezésben is kihívásokat biztosít. Egy 20 kérdéses témák szerint csorotosított lecke teljesítését itt is pontokkal jutalmazzák, a hibátlan megoldásokért nyilván extrákkal számolhat a tanuló. A játék végeztével akár 2000 szavas szókincsre is szert tehetünk, persze csak akkor, ha elég kitartóak vagyunk az egyre nehezebbé váló kihívások teljesítéséhez.

Forrás: http://moderniskola.hu/cikk/hogyan-tanithatnak-videojatekok?utm_source=moderniskola&utm_medium=email

Adnow banner

loading...

Ciráda zenekar - Hazám hazám

 

Facebook diákmeló - Box Middle

Online Toborzás hírek
Új lap - 1